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来源:uploadvr作者:zuojian024时间:2016-06-02 09:22:42

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《机械化战斗联盟》

《机械化战斗联盟》

  索尼的PlayStation VR游戏头盔已经有足够多的竞争者了,包括已经发展得比较成熟的Oculus Rift和HTC Vive,另外还有其他像是Google这样的公司带着自己的新鲜发布的平台挤入VR行业的热潮中。狼多肉少,每个公司每个平台都在争夺消费者的注意力和钱包,让索尼必须想办法脱颖而出,并且向自己庞大的粉丝团证明PSVR跟公司以前的失败的项目(例如PlayStation Move)是截然不同的。而推广PSVR的最好的办法就是通过软件,这需要一套强有力的游戏名单,而VR机甲射击游戏《RIGS》看上去很可能将是这个秋天里VR游戏的头条。

  《RIGS:机械化战斗联盟》把两个不同的理念结合在了一起:运动和机甲射击—它作为一款劲爆的多人竞技游戏,在2016年GDC大会的时候震撼了所有的玩家。该游戏采用第一人称视角,每个玩家可以选择进入不同的竞技场,而目标只有一个:激活过载状体去获得游戏分数。两支队伍每队3人,需要在向对手开火和出拳的同时收集金币来激活过载状态,而一旦进入过载状态,你只需要跳进每个阶梯上都悬浮着的指定圆环就能获得分数。

  《RIGS》的概念非常简单,却也富有智慧,这款游戏有着电子竞技的潜能而VR正好提供了这个可能性。

《机械化战斗联盟》

没有《杀戮地带》,就没有《机械化战斗联盟》

没有《杀戮地带》,就没有《机械化战斗联盟》

  《RIGS》这款游戏背后的大脑是Guerrilla Gambrigde,是一个以PlayStation作为甲方的工作室,虽然它并不像其他一些高调的索尼开发者例如Naughty Dog或者Sucker Punch那样有名气,但是Cambridge从1997年建立到现在也积累了很多资源。该工作室在制作出大名鼎鼎的《杀戮地带(KillZone)》之前,也给PS1制作了一些诸如Frogger(《青蛙过河》)和MediEvil(《骷髅骑士》)等等的富有色彩的古怪游戏。Cambridge工作室擅于制作主机游戏和掌上游戏,但是这并不代表他们在进入VR领域的时候没有遇到困难。

  PiersJackson,作为前述Guerrilla Cambridge工作室的游戏总监和工作室经理,在接受采访的时候讲到:“(VR游戏设计中里有)一些我们已经用过一段时间的东西,例如我们的工具箱和数据库,对于我们来说已经是了如指掌了。但是我也必须得承认当我们把工作的重心全部放进VR行业里的时候,我们经历了一段艰难的学习过程,甚至比我们所预料到的还要困难。很多我们在普通游戏中习以为常的事情,在VR游戏中根本不切实际甚至完全不可行,所以我们需要想出新奇的解决办法来应对这些问题。”

  举例来说,在开发虚拟现实游戏中你需要格外注意的一件事就是游戏的性能。帧率是游戏性能的关键而当你想尽量增强视觉效果和游戏性的时候,保持帧率这个任务往往就很具有挑战性了。作为一个富有经验的工作室,我们以前也面临过类似的挑战:《杀戮地带:佣兵》和《小小大星球》都是类似的掌上主机游戏。

《机械化战斗联盟》

  虚拟现实(VR)游戏的潜能对于工作室的诱惑性实在太大以至于无法视而不见,工作室希望制作出一款让人们很容易沉迷的游戏,同时也要带给玩家跟《杀戮地带》多的娱乐性。但是,Jackson和Cambridge工作室的其他成员都深知《RIGS》带给他们的是一项艰巨的任务:大到调整玩家的舒适度,小到最简单的问题例如不能采用实体标记,大大小小的挑战不断地浮现出来。

  “我们很早就确认我们需要完全基于用户的视角来创建这款游戏”,Jackson在讲到他们经历过的阻碍的时候说道:“而这样做就制造了一些有趣的挑战,尤其是当你需要把他们从一个地点移动到另外一个不在他们控制范围内的地点的时候。我们也意识到我们需要把整个菜单系统植入一个虚拟的房间空间里,而所有的菜单选项都嵌入环境,这样做的好处就是玩家的参与度显著提高了而且能够给予玩家超乎期待的深刻印象”

  《机械化战斗联盟》(RIGS)的开发借助Cambridge工作室在《杀戮地带:佣兵》游戏里的成果会变得容易不少。根据Jackson 的介绍,如果Cambridge工作室以前从来没有参加过《杀戮地带:佣兵》的设计,那么《机械化战斗联盟(RIGS)》的研发就会变得很折磨人甚至完全无望。仅仅是创造一个第一视角的射手的过程就已经很艰难和复杂了,再把VR的元素糅合进去会让RIGS的设计和Cambridge工作室的工作都趋于停滞。《机械化战斗联盟》中枪支的设计和平衡性的调整都是直接来源于《杀戮地带:佣兵》,而其他的部分则需要根据虚拟现实游戏的特性进行一些修改。

  Jackson还说:”实际上,射击游戏的其他元素在VR游戏和非VR游戏中有较大的不同。在VR游戏中,瞄准标线的使用可能会变得很奇怪因为它会坐落在被瞄准物体的不同深度上,而这会让你的眼睛很难把视线聚集在目标上。这也意味着如果你没有把你自己跟瞄准线保持在正确的连线上,子弹也许就不会打到你想要打到的目标上。在我们的实际操作过程中,我们发现瞄准激光的表现要远远好于瞄准标线因为它能显示出你弹丸的轨迹,同时标出3D情景中你的子弹具体的着弹点。

  “至于摄像头跟游戏的配合我们基本上是从零开始研究。我们很早就发现玩家动作的核心是通过摄像头读取的,但是我们在任何时候都没有办法去控制摄像头。这个特点就排除了FPS游戏的经典画面---从直升机里跳出来然后配合一个全动画镜头着陆。这种场景在电视上看起来很爽但是在VR装置里并不是一个很愉快的体验”

《机械化战斗联盟》

VR电子竞技,我们来了!

VR电子竞技,我们来了!

  由于《机械化战斗联盟》(RIGS)是多人联机游戏,另外一个值得设计人员顾虑的问题就是载入时间。我们无法接受过长的在线匹配时间。根据Jackson的说法,从一开始,设计团队就在解决这个问题上遇到了很大的压力,不过,工作室后来发现把每局对战时间相对来说缩短一点会很大程度上缓解这个问题。你不用额外花时间去带游戏头盔就可以加入或者退出游戏。

  至于《机械化战斗联盟》在电子竞技方面的前景,Jackson出于如下一些原因,也认为该款游戏可以成为第一个成功参与电子竞技的VR游戏。

  “我认为其一这个游戏确实对玩家来说是一个崭新的体验,其二该游戏的体验既具有社交性也具有竞技性,这两点能很大程度上帮助这款游戏未来在多人虚拟现实游戏方面的成功”,Jackson说道:“至于这款游戏更具竞技性的方面,据我所知它在多人游戏而且队内语音保持沟通的时候才处在完全最佳的状态,这一点对游戏内的家族也同样适用。电子竞技需要每个玩家被邀请进入服务器而同时你的服务器需要满足一定的临界人数才能开服。然而我们在设计的时候也故意让这个游戏在观战模式的时候也有很多乐趣,这样让玩家在服务器上停留的时间会更长。

  致力于创造一个既能玩得刺激又能看得舒服的虚拟现实游戏,是激发Cambridge创作RIGS这款游戏的灵感的一个很重要的原因。在《杀戮地带:佣兵》获得关键性的成功(该作被很多人认为是PSV上最好的游戏之一)之后,工作室希望能做出另一款第一人称射击游戏。把一个多人射击类游戏变为一个成熟的体育类游戏,这个概念在几年前工作室的一次集思广益中成型。Cambridge工作室希望能够借用在线游戏的一些人为的规则,然后它们在体育游戏中变得更加自然。

《机械化战斗联盟》

  电子竞技的飞速发展对《机械化战斗联盟》(RIGS)这款游戏的设计和概念也有着巨大的影响,而工作室知道它必须好好利用这股浪潮而带给大家一款为电竞设计的VR游戏,这个时候又正好提出了把机甲对战题材融入游戏的思路,正好完美地给游戏提供了竞技性。

  Jackson还说:“我们知道对驾驶舱的运用给玩家的体验提供了很强的稳定性而且也能保护他们的游戏角色受到物理伤害,这一点在运动游戏中也很重要。最开始我们并不知道VR中的游戏体验是如何的,所以我们决定把这款游戏的机甲设计为玩家的一个身体的延伸,另外由于我们是试着把每个玩家塑造成运动明星,如果玩家在运动中受伤的话就变得很奇怪了。所以当驾驶舱受损或者被破化的时候我们用弹射来替代以保护玩家的游戏体验。“

  由于玩家在游戏中需要表现得有很行动敏捷,快速而且有很强的运动能力,这就直接决定了他们的机甲只能选用轻量化的设计,我们绝对不想让他们看上去像典型的笨重机械那样笨拙。

  这款游戏于今年秋天面世以后,我们很快就能知道到底Cambridge工作室有没有把握住那种控制一个强力而迅捷的机械的操纵感了。

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