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来源:爱玩网作者:zuojian024时间:2016-06-22 02:29:28

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  6月21日,由盛大游戏D.N.A工作室主办的“龙之谷六周年感谢祭”在上海外滩奢居会举办。爱玩网记者也前往现场,并采访了盛大游戏高级副总裁、D.N.A工作室总经理陈光先生。

盛大高级副总裁陈光:借鉴剑网3打造专属文化圈

盛大游戏高级副总裁、D.N.A工作室总经理陈光先生

  陈光于2009年加入盛大,被任命为盛大游戏副总裁,兼《蜀山Online》、《DragonNest》和《MFO》等五款游戏的制作人职务。采访中他表示《龙之谷》正在努力的打造专属文化圈,同时也在为未来的市场进行着探索。以下是此次采访的内容详情:

  爱玩网:此次《龙之谷》端游计划中曝光的新内容,国服将要早于韩服上线?

  陈光:对的,此次披露的内容是要早于韩服。其实跟韩服的运营讨论时间也蛮久的了,我觉得开发商本来就是想做个全球性的游戏。韩国本土玩家的好处就是语言方面没有代沟,玩家的建议容易被听取。而中国玩家提出的意见,则难以及时被开发商所获悉。事实上,开发商认为在新内容方面,除了韩国玩家外也希望听到其他地区玩家的反馈,包括国服的用户体验之类的。相信往后这类交互也会不少的,这对于及时反馈中国玩家对新内容的意见有着不少帮助。

  爱玩网:《龙之谷》曾推出过多款手游,现在似乎也计划在出品页游,是否会担心过度的消费品牌?

  陈光:我觉得IP建设需要注意到两个方面:一是需要持续性;二是需要去规避透支的问题。持续的翻拍与复刻确实是容易透支IP,但手游对端游来讲是不同的平台,加上它的玩法与特性有所不同,可能还可以接受。当然如果过多地去重复的复刻同类手游,那这个对ip影响其实是非常大的。

盛大高级副总裁陈光:借鉴剑网3打造专属文化圈

  同样的来说,如果我们在手游大成之后,再同时做一款《龙之谷》相同文化的电影,其实玩家也是会吐槽的。IP建设的过程中需要找到不同的时间周期空档,持续型的、不间断的去使用。另外一部分就是IP建设过程中,你要找到玩家这个IP认知的核心点之后,确定需要去挖掘和建设的点子,这些才是我们操作的空间。我们希望在IP建设的过程中,在产品的设定、玩法以及世界观上面尽量去做大做开,形成不同的布局。

  爱玩网:此前曾预告在发布会上会公开一款《龙之谷》神秘手游跟页游新作,为什么跳票了呢?

  陈光:这次未公开页游跟另外一款手游消息,主要是考虑到这次发布会主题是倾向与玩家“在一起,再一起”。

盛大高级副总裁陈光:借鉴剑网3打造专属文化圈

  关于这两款游戏,页游主要是端游的一个补充,它跟端游的底层跟数据是互通的,可能会有工会玩家偶尔上去做做任务,所以制作了一款页游去做了简单的提炼,但没有深度去说明。另外一款手游产品,是一个在长久研发中的作品,主要是为新市场做探索。这些跟我们这个发布会“在一起,再一起”的主题,并不是相适应的,所以没有做发布。但是我想明年大家会看到在端游方面的一些明显的布局变化。

  爱玩网:提起《龙之谷》不少玩家都会觉得熟悉,但事实上很多人对于龙之谷的现状并不了解。是否要借这个机会向玩家们介绍下?

  陈光:其实有很多的老玩家都不知道现在的《龙之谷》是什么样子的,他们在40级之后就离开了,然后再也没回来过。也有很多玩家可能听说过《龙之谷》,也就只是听说过而已。我们在介绍新的角色的时候,包括小白龙怎么出现的,他可能并不知道白龙是什么。所以我觉得一个IP的唤醒是挺难的,而我要去做一个很口述型的介绍,也挺难的。

  

《龙之谷》手游悬念视频 (来源:网易)

  关于这个方面,我想也许先找到大家喜欢的点,换一种方式让大家尝试一下,会是更好的方法。例如现在的新手游,如果你能在里面找到一些当年的感觉,你可以再回头看一看端游,然后才会知道,时间可以改变很多东西,但是有些记忆永远改变不了。我觉得那个感觉才是更重要的。如果我说,《龙之谷》已经开放93级了、有新的副本、迷之大陆已经开放了,我想可能很多玩家并不知道这是什么。

  爱玩网:提到IP唤醒方面,你们是否有考虑举办一些老玩家召回活动?

  陈光:关于老玩家召回,这一次的新版本相信大家也都看到了,“昔日之忆”模式需要玩家去重温剧情,然后实现快速升级,其中这个模式也是为了照顾回归的老玩家。另外随着等级提升和新副本变化,玩家在游戏的过程中会发现一些老玩家回归的福利跟体验。这两个部分也是玩家最容易能够看的到的。

  

《龙之谷》觉醒昔日之忆宣传视频 (来源:网易)

  爱玩网:《龙之谷》似乎是想打造一个专属文化圈,目前进度如何?

  陈光:进度其实是挺慢的,文化圈的打造需要许多年的时间积累。《剑网3》在这方面做的比较成功,而事实上我们也从《剑网3》获得了许多借鉴和认知。其实我们在提倡玩家向创作这个方面的差别并不大。

  《龙之谷》辉煌的时候剑网其实过的挺痛苦的,然后剑网才慢慢的通过开放玩家在游戏内自建内容的方式,唤醒了游戏的文化部分。此后游戏的文化感和产品设计感与中国风元素结合的非常好。我希望《龙之谷》在IP建设方面能拥有相同的理念,这个所谓的理念就是拥有IP自己本身的特征。

盛大高级副总裁陈光:借鉴剑网3打造专属文化圈

  《剑网3》最大的特征就是大家所说的国风、武侠类市场。那么《龙之谷》就是西幻定位,又或者龙之谷就是龙之谷。在这之后,确定什么样的东西能够吸引玩家进行二次创作。只有这样才能形成泛有群体的互动和营销。这部分《剑网3》就做的不错,而《龙之谷》做的还不够,我们也正在考虑怎么让玩家创作内容形成有效的共鸣。

盛大高级副总裁陈光:借鉴剑网3打造专属文化圈

  爱玩网:作为一个有些年头的端游,《龙之谷》准备如何吸引新生代玩家?

  陈光:我们其实做过调研,包括“00后都在干什么、他们听说过龙之谷吗?”之类的问题。通过调查我们了解到,00后有近一半的人是知道龙之谷的,但是他们可能从来没玩过这个游戏。我觉得这个市场的问题就是,你开始慢慢变旧了,那你怎么能够让身边的玩家找到他认同的点?我觉得要么是在新形态上,要么是在他们身边圈子的喜好点上去做触碰。我想我们的手游也会是一个吸引新玩家的契机。

  爱玩网:这款手游新作可以说是《龙之谷》端游的纯移植作品,作为一款动作游戏,移植手机平台是否会造成玩家操作的不适?

  陈光:我们去年十月拿到这个版本之后,对于游戏画面的感觉是还不错的,当时只有几个控键,还不多。其实从中间我们也弄了差不多半年的时间,把所有端游素材,包括动作、视觉都提供给了开发团队。我们也有很多玩家参与了其中,像PVE与PVP连招组合到底是什么?这中间我们做了很多优化和改进。另外,在产品设计里面,包括玩家倒地后是不是形成二次触发技能,能不能再形成新的控键跟释放?其实开发团队都做了非常细致的调动。

  

  制作过程中我们也做了很多的调查,移动版肯定是比端游要简化的,多个控键模式其实已经优化过了,肯定还是比较适合手游模式的。但是端游核心的连招和技能释放体系我们还是保留的,希望玩家能够在这里感觉到当年《龙之谷》的印记。当然,这款手游的最终表现如何还是需要玩家给出答案。

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