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来源:电游者作者:zuojian024时间:2016-07-16 21:56:57

曾经有一段时期,《光环》的故事只是发生在一片面积不大的土地上,而这片土地就是游戏的全部背景。当时的游戏使用了天空盒(Skybox)技术,周围只有粗略的海浪和简易的草木。虽然现在可能看上去平淡无奇,但在当时却依然能给人们很多想象的空间。这是一种朦胧的暗示,就像是在“魂系列”游戏中,你能通过雾门认出之前战斗过的地点一样。

但随着近年来游戏的画面变得越来越真实,游戏中的每个动作都要得到更真实的反馈,这对系统设计和敌人AI提出了更高的要求。再看看最近的《光环5:守护者》,游戏的结构和玩法都要比当年复杂得多。战场横跨多个星球,剧情的结构也十分曲折。《光环5》的规模不可谓不宏大,给人的感觉却像是由多个时髦元素拼凑而成的作品。

或许这也代表了现在游戏续作的普遍开发状态,游戏制作人在想出一个好点子之后,续作会不断地在原来的基础上增加更多元素,但实际上这些元素也是对游戏的一种负担。我想知道这些射击游戏的制作人是否已经忘记了动作游戏的基本叙事规则:给玩家设定一个环境,让玩家自己成为英雄。

拿什么去拯救:已经陷入困境的射击游戏战役模式

FPS游戏单人战役模式的革新之难

根据不同人的理解,对于目前第一人称射击游戏的单机剧情模式大致有三种看法:接近死亡,已经死亡和已沦为多人模式的农家肥。于是,《守望先锋》和《命运》这些没有单人模式的射击游戏逐渐成为了人们的宠儿,相比传统的剧情和过场动画,它们个性化的玩法更适合在社交网络上传播。而诸如《光环》这样的传统射击游戏们则就像是站在冰川上的北极熊,在全球变暖的趋势下逐渐没有了立足之地。

《战地》系列的单机剧情就是一个旅游节目,而《使命召唤》则开始自我模仿。《神秘海域》依然坚挺,而最新的《战争机器4》对自己的单机剧情虽然很有信心,但策略上却极其的保守。《荣誉勋章》系列已经失踪多年,《生化奇兵》还前途未卜。而至于《半条命》,则已经成为了一个笑谈。

对于所有的射击游戏,单人战役模式的发展形势都不容乐观。幸好在过去的几个月中我们看到了一些积极的转变。有些人认为,没有人会为了战役模式而购买一款射击游戏。而《毁灭战士》新作则将这种论调打了个粉碎,为传统射击游戏带来了一线曙光。

作为重生娱乐工作室的创始人之一,Vince Zampella曾在2013年表示,开发单人战役的花销和玩家投入的时间不成比例,因此初代的《泰坦空降》并没有单人战役模式。结果《泰坦空降》的市场表现并不尽如人意,因此即将发售的《泰坦空降2》中将会重新加入单人战役模式。而最新兴起的VR技术也许能对FPS游戏的剧情模式复兴起到助推作用,最近不断出现的经典FPS游戏重制版,也说明了人们对传统射击游戏的怀念。

如何改变这一困境呢

游戏制作人们要怎样将射击游戏的剧情模式带回当年的光辉岁月呢?我认为,答案应该是更深入地挖掘故事本身。现在的射击游戏希望将游戏的体验变得更加多元化,以此来保持玩家的兴趣,但这样做的代价就是会使玩家无法投入到剧情中。现在的游戏都在竭尽所能地分散玩家的注意力,游戏中有太多的突发事件、太多的视角转换、太多的场景更替,制作人们生怕玩家会在一个地图中停留过长的时间。

去年发售的《战地:硬仗》就是一个很明显的例子。游戏的故事从一辆囚车中开始,又从主角的回忆引出了一次抓捕行动。之后的警匪追逐、人物对话,都为剧情定下了一个良好的基调。但紧接着剧情就直接跳跃到了另一次抢劫事件中,之后又变成了沙漠中的追踪战。游戏剧情的发展比HBO剧集还要仓促,而之前打下的良好基础早就被抛到了九霄云外。而一个本应该探讨道德与正义的剧情,最后变成了一次没有逻辑、不负责任并且被过分渲染的警匪之战。

拿什么去拯救:已经陷入困境的射击游戏战役模式

我害怕今年的《战地1》还会陷入类似的误区。《战地1》别出心裁地选取了“一战”这个题材让它在剧情上有了不小的潜力,但如果最后游戏的单机剧情被做成从阿拉贡丛林转战到意大利阿尔卑斯山区,再到阿拉伯沙漠这样走马观花式的流程,《战地1》的剧情模式可能会再次沦为一个用来展示游戏系统和背景的PPT。我并不奢望DICE能真实地还原一战中的各个事件或战役,但我希望《战地1》能够从某个角度对这场战争进行着重描写,而不是一味追求浅尝辄止的新鲜感。

很多射击游戏每年都要在美术设计上花费大量的人力和物力,但随着场景的快速变换,玩家并没有时间停下来仔细欣赏它们,而种类繁多、让人眼花花缭乱的美术设定多数只能让我们对剧情更加困惑。虽然在很多方面上《死亡空间》并不能够算是一款纯粹的射击游戏,但我还是想借此机会谈一下这款游戏。初代《死亡空间》在叙事方法上参考了许多优秀作品比如《生化奇兵》和《生化危机》,同时还能让人看到《异形》和《黑洞表面》这些经典电影的影子。

拿什么去拯救:已经陷入困境的射击游戏战役模式

很少有恐怖游戏能够将恐怖元素和环境结合得如此令人信服,而就像早期的《光环》系列一样,环境、系统和设定都是相互支撑的。Ishimura号飞船被异形感染,而作为机械师的主角 Isaac Clarke在屠杀异形的同时也没有忘记自己的初衷,你需要清理通道、恢复供电网络、修补损坏的部位。

这种设计在其他的科幻作品看来简直是愚蠢至极,但有时这种愚蠢就是一种智慧。主角Isaac Clarke的名字是在向传奇的科幻小说作家艾萨克·阿西莫夫和亚瑟·克拉克致敬,而这款游戏本身也结合了多种老式的科幻设定,形成了自己独有的怪诞风格。

相信多数游戏制作人都记得,《使命召唤》系列最初也并不是像现在一样到处充满了爆炸和不科学的坠机。虽然《使命召唤》系列的剧情一向会在时间和空间上不停跳跃,但相比于去年的《使命召唤:黑色行动3》,曾经的《使命召唤》作品要矜持得多。在《使命召唤:现代战争》的一个任务“天降横祸”中,我们能看到这种跳跃式的叙事手法。前一秒你还在夜幕中与对面的敌人激战,下一秒你就来到了AC130空中炮艇上,淡定地用机炮轰炸地面的目标。但实际上这更多的是视角变化,而不是游戏节奏的变化。

拿什么去拯救:已经陷入困境的射击游戏战役模式

最近我又重玩了《使命召唤:现代战争》,而对于这段视角的切换感触良多。在第一个视角中,你在黑夜中被敌人猛烈的火力所压制。而随后视角一转,你成为了从空中俯瞰的死神。通过红外线摄像机,地面上的敌人对你来说只是一群白色的靶子。虽然这不像《绿色兵团》或者《黑鹰坠落》那样真实,但就像曾经的《光环》一样,这个视角能让你对战斗的局势有一个宏观的掌握,同时能让你对某些特殊的场景进行深入的观察和了解。

我很怀疑最新的《使命召唤:无限战争》能够有这样的考量,从“无限战争”这个副标题中我们就能想象到游戏节奏一定还是紧张和急促的。但至少在其附带的《使命召唤:现代战争》重制版中,人们能够发现《使命召唤》曾经也是懂得偶尔停下来思考的。

本文来源:Eurogamer

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